Vendo vermelho: o menino virtual da Nintendo Ele é Agora disponível para compra Nos formatos impresso e e-book.
A lista completa de referências pode ser encontrada no livro.
Quase 30 anos após o lançamento do Virtual Boy, não se sabe muito publicamente sobre como a Nintendo se interessou em desenvolver o que viria a ser seu malfadado console. A Nintendo estava comprometida com a VR como o futuro dos videogames e buscando soluções tecnológicas que fizessem sentido para os negócios? Ou o Virtual Boy foi principalmente o resultado de a Nintendo ter saído do roteiro e aproveitado uma oportunidade única e talvez arriscada que se apresentou? A resposta é provavelmente um pouco de ambos.
Acontece que o Virtual Boy não foi uma anomalia na história da Nintendo com consoles de videogame. Pelo contrário, foi o resultado de uma estratégia deliberada que era consistente com a forma de fazer as coisas da Nintendo e baseada na filosofia de design do seu principal criador, Junpei Yokoi.
Mergulhando na realidade virtual?
Nintendo
O final da década de 1980 e a década de 1990 foram uma ótima época para a RV e, quando se tratava de gerar interesse público, o Japão estava indiscutivelmente liderando o ataque. Em maio de 1991, Hattori Katsura Ginko Genjutsukan no Sekai (O mundo da realidade artificial) foi publicado. Foi o primeiro livro mais vendido para o público geral sobre realidade virtual, superando Realidade Virtual de Howard Rheingold por alguns meses. O Japão também é “o lugar onde a RV foi reembalada pela primeira vez como uma tecnologia de consumo” e, em 1991, tinha mais sistemas de RV do que qualquer outro lugar do mundo.
No entanto, a RV não foi introduzida ou percebida da mesma forma no Japão e nos Estados Unidos. Em primeiro lugar, embora a investigação em RV nos Estados Unidos tenha sido em grande parte desenvolvida e impulsionada por interesses militares, no Japão ela veio de um contexto de telecomunicações. Em segundo lugar, pelo menos em meados da década de 1990, o foco da pesquisa japonesa em RV estava na engenharia, e não na ciência da computação, como nos Estados Unidos. Assim, a percepção do público japonês sobre a RV foi moldada pela disponibilidade adicional, por exemplo através de demonstrações públicas, de dispositivos e experiências de RV diferentes daqueles oferecidos em outros lugares. Estes dispositivos e experiências foram descritos nos Estados Unidos como “aparelhos fantásticos” e “experiências estranhas”, mas quando considerados em conjunto podem fornecer pontos de vista alternativos para o potencial da RV como meio.
Antes do lançamento do Virtual Boy, os designers e engenheiros da Nintendo manifestaram pelo menos algum interesse na realidade virtual. Por exemplo, quando Satoru Iwata deu uma entrevista sobre o desenvolvimento do Nintendo 3DS autoestereoscópico, Shigeru Miyamoto comentou: “Vamos começar do início, naquela época [just before the creation of the Virtual Boy], eu estava interessado em realidade virtual e fui um dos funcionários que falou repetidamente sobre como fazer algo com óculos 3D. Eu não torci exatamente o braço dele, mas vou falar com Yokoi-san sobre como fazer isso [3D] “Os óculos seriam interessantes.”
No entanto, pouco se sabe fora da Nintendo se esse interesse levou a experimentos internos ou ao desenvolvimento de protótipos para sistemas VR. Existem alguns relatórios, a maioria deles de segunda mão, indicando que alguma pesquisa foi feita. Por exemplo, enquanto pesquisava um artigo sobre o Virtual Boy para a FastCompany, Benj Edwards entrevistou Takefumi Makino, biógrafo de Gunpei Yokoi e amigo de Yokoi na época da morte de Yokoi em 1997. De acordo com Makino, a Nintendo experimentou realidade virtual antes de criar o Virtual Boy, mas achei a experiência insatisfatória.
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