Alan Wake 2 é um jogo brilhante – uma classe de artes visuais – e embora ainda consiga ficar bem em consoles do Xbox Series S em diante, é com hardware de PC de última geração que você pode ver a obra-prima da Remedy no seu melhor. em tudo graças ao rastreamento de raio acelerado por hardware, rastreamento de caminho e reconstrução de raio DLSS 3.5. A questão é: você precisa de hardware top de linha como o RTX 4080 ou RTX 4090 para aproveitar ao máximo a experiência? Bem, é certamente uma experiência difícil, mas ficamos felizes com os resultados obtidos com o RTX 3080 e seu equivalente mais próximo da série 40, o RTX 4070, ambos rodando com resolução de saída de 1440p. É claro que essas configurações podem fornecer escalabilidade semelhante em outras GPUs habilitadas para RT, embora sua quilometragem possa variar.
Existe escalabilidade então, mas vamos começar dando uma olhada nos recursos individuais do RT e no que eles realmente fazem. A iluminação com traçado de raio direto adiciona essencialmente sombras RT a todas as fontes de luz. Os mapas de sombras padrão de Alan Wake 2 podem ser temporariamente instáveis e também mudar de sombras de qualidade diferente dependendo da distância, causando alguns “estalos” perceptíveis conforme você avança na série.
As sombras pontuais também têm uma nitidez uniforme, enquanto na vida real, as sombras são mais pronunciadas quanto mais perto você chega da fonte de luz projetada e diminuem à distância. Isso está relacionado a outro problema: nem todo objeto projeta sombra. As sombras RT em Alan Wake 2 resolvem cada um desses problemas, ao mesmo tempo que evitam problemas comuns em outros jogos que têm esse efeito. Por exemplo, as sombras RT geralmente não se movem. Isto é especialmente inconsistente com itens como plantas, mas não é um problema neste jogo.
A seguir, vamos discutir a iluminação indireta rastreada, que é responsável pelo aumento significativo na qualidade de reflexão RT em Alan Wake 2. Superficialmente, isto tem todos os benefícios de outras implementações de reflexão RT em outros jogos.
Sem RT, as reflexões são calculadas usando informações no espaço da tela. Isso parece bom, exceto que quando a informação não está no espaço da tela, não há nada a acrescentar ao reflexo que permanece visível, resultando em interrupções visuais chocantes. Isso significa que deslocar para cima/para baixo enquanto visualiza um lago, por exemplo, faz com que os detalhes do reflexo desapareçam à medida que o conteúdo refletido sai do espaço da tela.
No entanto, em Alan Wake 2, você pode ver que as fontes de luz atrás do player (como a luz do sol passando por uma janela, por exemplo) também podem fazer com que os reflexos apareçam na janela de visualização de uma maneira completamente diferente da alternativa SSR. A luz aparece no brilho reflexivo de uma porta pintada, por exemplo, enquanto a própria janela pode refletir no vidro de uma imagem emoldurada. A largura do reflexo também pode ser afetada por diferenças no próprio vidro.
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O rastreamento de caminho em Alan Wake 2 também cobre iluminação difusa, o que essencialmente significa que a luz ainda reflete em superfícies opacas. Exceto algumas comparações interessantes no vídeo acima, o efeito pode ser bastante sutil – e isso ocorre porque a Remedy parece estar integrando o rastreamento de caminho com sua solução de iluminação global existente. É excelente para uma base não-RT, mas como você notará no vídeo, há uma série de “bugs” que surgem como resultado disso, e nenhum dos traços “se encaixa”.
A vantagem disso é que as pessoas que não usam o path tracing obtêm uma iluminação global bem difusa no jogo e, tecnicamente falando, o path tracing pode precisar de menos redução de ruído, mas a desvantagem disso é que o path tracing herda erros visuais de outros GI’s. A solução funciona junto com isso. É por isso que ligá-lo e desligá-lo em algumas cenas não muda muito a aparência do jogo, em total contraste com a forma como o rastreamento de caminho muda em Cyberpunk 2077.
No final das contas, estou um pouco em conflito sobre como a iluminação é configurada em Alan Wake 2. Gosto do que o rastreamento de caminho faz para a iluminação especular, mas a maneira como afeta a mistura da iluminação difusa com o outro sistema GI significa que há mais erros. propenso e menos preciso. No entanto, o jogo parece muito melhor em um nível micro devido ao rastreamento de caminho, já que o outro sistema GI não consegue funcionar lá de maneira significativa.
Configurações de RT aprimoradas | Alvo: RTX 3080 1440p | Alvo: RTX 4070 1440p |
---|---|---|
Iluminação direta | sobre | sobre |
Reconstrução de Ray | sobre | sobre |
Iluminação indireta | sobre | um pouco |
Iluminação de transparência | sobre | um pouco |
Geração de quadros | nada | sobre |
Dadas as configurações otimizadas, quis escolher o RTX 3080 como GPU de exemplo porque é muito popular e ainda muito poderoso. Nas mesmas configurações do PS5, por exemplo, podemos ver que ele atinge quase o dobro do desempenho, mas adicionar opções de rastreamento de caminho com reconstrução de raios DLSS faz com que o desempenho caia para cerca de 30fps. A boa notícia é que existe escalabilidade para as opções RT, e é possível chegarmos perto do dobro do desempenho enquanto ainda mantemos a maior parte da glória do rastreamento. Este é um tópico muito complexo, por isso recomendo assistir ao vídeo para uma análise aprofundada do custo de execução de cada um dos recursos básicos do RT e como estabelecemos essas configurações otimizadas.
Também executei testes no RTX 4070 em paralelo porque ele oferece desempenho de classe 3080, mas descobri que nas configurações do PS5 ele é na verdade 14 por cento mais lento que o 3080. No entanto, se você compará-lo com o conjunto completo de rastreamento de caminho habilitado com DLSS reconstrução de raios, a situação muda. O RTX 4070 agora supera o 3080 em 26 por cento. E isso antes de levarmos em consideração a construção da estrutura DLSS 3, que parece e funciona muito bem neste título.
Por fim, gostaria de discutir a reconstrução de raios DLSS, que recomendo aos proprietários de Nvidia, embora muitos dos problemas que vi com o Cyberpunk 2077 ainda persistam aqui. As reflexões em movimento são reconstruídas muito melhor do que o denoiser padrão, com o denoiser padrão manchado em comparação. O mesmo acontece com mudanças rápidas de iluminação, que parecem mais rápidas e naturais com a reconstrução do feixe – elas são visivelmente mais responsivas.
Configurações não RT | Modo de desempenho PS5 | Predefinição média para PC | Modo de qualidade para PS5 |
---|---|---|---|
Pós-processamento | um pouco | alto | um pouco |
Resolução de textura | Média+ | alto | Média+ |
Filtro de textura | um pouco | Mediação | Mediação |
Iluminação volumétrica | um pouco | Mediação | Mediação |
Qualidade das luzes volumétricas | um pouco | Mediação | Mediação |
Qualidade de iluminação global | Mediação | alto | alto |
Precisão de sombra | um pouco | Mediação | Mediação |
Filtro de sombra | Mediação | alto | alto |
Detalhes de sombra | Mediação | Mediação | Mediação |
SSAO | sobre | sobre | sobre |
Reflexões Universais | um pouco | um pouco | um pouco |
Reflexões do espaço da tela | um pouco | um pouco | um pouco |
Qualidade de neblina | Mediação | alto | alto |
Qualidade do terreno | Mediação | alto | alto |
Detalhe do objeto remoto (LOD) | Mediação | alto | alto |
Densidade de objetos espalhados | Mediação | Super | Super |
Eu também diria que o jogo parece menos nítido artificialmente com a reconstrução de raios em comparação com Cyberpunk, mas o problema ainda existe. Um ótimo lugar para exibi-lo é nos rostos dos personagens, onde o aspecto de clareza dos mapas normais combinado com a reconstrução de raios às vezes mata a desordem abaixo da superfície do jogo.
Outro aspecto que gostaria de ver melhorado na reconstrução de raios é a sua tendência a ficar excessivamente nítido. Quanto menor a resolução interna, mais nítida ela será. As predefinições DLSS mais baixas tornam-no mais visível e dão ao jogo uma aparência reduzida em determinadas condições de iluminação. A reconstrução de raios é tão transformadora quanto o DLSS 2 foi quando foi lançado, mas, da mesma forma, é claramente uma tecnologia de primeira geração que precisa de mais iteração.
No entanto, sou um grande fã do RT de Alan Wake 2 e espero que o vídeo de 30 minutos que preparei ajude a explicar como o jogo pode se transformar tanto no nível micro quanto no macro, ao mesmo tempo em que mostra que o absoluto O auge do hardware em camadas não é necessário – mas obviamente ajuda se você estiver procurando uma experiência 4K com alta taxa de quadros.
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