Depois que a Unity anunciou, ajustou e reanunciou seu novo software gráfico, a comunidade de desenvolvimento de videogames quis saber como e por que esse lançamento desastroso aconteceu. Além de A mensagem foi postada pelo presidente da Unity Create, Mark Whitten, na sexta-feiraconforme realizado Bate-papo ao vivo no Fireside no YouTube Abordou algumas das maiores questões e preocupações da sociedade.
A primeira coisa que Whitten fez, tanto em sua carta quanto durante a conversa, foi pedir desculpas.
“Só quero pedir desculpas”, disse Whitten em suas perguntas e respostas com Jason Wyman, um criador do YouTube conhecido por seus tutoriais sobre Unity. “É muito claro que não recebemos feedback suficiente antes de lançar o programa.”
Uma das primeiras e mais importantes perguntas feitas também tem circulado nas redes sociais desde o anúncio inicial do Unity: “Por quê?” Por que adicionar ao plano de preços existente do Unity – que era um serviço escalonado e baseado em assinatura – algo que rapidamente se tornou odiado universalmente e rapidamente retraído?
“É muito claro que não recebemos feedback suficiente antes de lançar o programa.”
“A coisa mais importante que estamos tentando fazer é [build] “Ação sustentada pela unidade”, respondeu Whitten. Ele disse que a taxa de execução pretendia ser uma “troca equilibrada” entre o Unity e seus usuários, que envolveria algum tipo de “sucesso compartilhado”.
Além disso, o novo plano agora oferece uma escolha aos desenvolvedores. Eles podem pagar taxas com base em “um valor calculado com base em quantas pessoas novas interagem com seu jogo a cada mês” ou pagar uma porcentagem fixa de 2,5% da receita bruta, o que for menor.
(Nem a carta nem as perguntas e respostas abordam exatamente a que se refere esse “valor calculado”, e A beira Ele entrou em contato com a unidade para esclarecimentos.)
A resposta de Whitten abordou outra grande questão que os desenvolvedores têm: por que o Unity simplesmente não ofereceu um plano de divisão de receitas?
“Estamos tentando construir um modelo que consideramos justo e que represente uma boa troca de valor que funcione para os jogos, uma vez que eles encontrem um nível de sucesso”, disse Whitten.
Ele explicou que o plano de “pagamento por instalação” era uma forma do Unity vincular o valor do software aos jogos de alto desempenho que o utilizavam e que, na maioria dos casos, pagar o “valor calculado” seria melhor para desenvolvedores do que o Unity simplesmente recebendo uma redução de 2,5% do topo.
“Achamos que é em um número muito razoável de casos [the calculated amount is] “Na verdade, menos, e achamos que isso é uma coisa boa”, disse Whitten.
No entanto, Whitten admitiu que a empresa recebeu feedback de que a implementação de tal programa tornaria difícil para os desenvolvedores planejarem seus orçamentos, como seria o caso se o jogo se tornasse um sucesso. Whitten disse que oferecer o programa de divisão de receita é uma forma de fornecer aos desenvolvedores mais flexibilidade, permitindo-lhes ter sempre uma ideia do que lhes será devido, ao mesmo tempo que lhes dá a escolha de como pagar.
Essencialmente, as taxas de tempo de execução eram uma forma de o Unity obter receita adicional de jogos de alto desempenho – uma espécie de modelo “não seremos pagos a menos que você faça isso”. No entanto, a empresa lançou uma rede muito ampla em termos de quanto os desenvolvedores devem ganhar antes de começarem a pagar, ao mesmo tempo que decide unilateralmente como pagar os desenvolvedores afetados.
O novo plano reduz simultaneamente o número de desenvolvedores sujeitos a taxas, ao mesmo tempo que oferece novas opções de como esses desenvolvedores pagam essas taxas.
No momento, os únicos jogos afetados por este plano são aqueles que faturaram US$ 1 milhão ou mais e tiveram um milhão ou mais de “novas interações de usuários” nos últimos 12 meses.
As ações foram apresentadas como métrica na carta escrita por Whitten, mas não foram claramente definidas. Nas perguntas e respostas, Whitten entrou em mais detalhes sobre o que significa “distribuição”, definindo-o como “o usuário legítimo do seu software em um canal de distribuição específico”. Esses links também serão relatados pelos próprios desenvolvedores.
Ele explicou que usuário legítimo é alguém que não pirateou ou resgatou um jogo obtido por meio de um canal de distribuição, seja por meio de compra em loja ou por meio de serviço de assinatura. Ele também esclareceu que o compartilhamento foi usado pela primeira vez e, portanto, não envolveu alguém baixando um jogo adquirido anteriormente em um novo dispositivo.
“Nosso objetivo é muito simples”, disse Whitten. “E é a primeira vez que seu jogo usando nosso tempo de execução interage com um usuário muito legítimo em um canal de distribuição – use isso como uma conta.”
Os Termos de Serviço do Unity – ou ToS – foram outro grande tópico que dominou a sessão de perguntas e respostas. Em 2019, Unity criou uma página GitHub dedicada para rastrear alterações em seus termos de serviço. No entanto, esta página foi excluída discretamente em algum momento antes da imposição das novas taxas de tempo de atividade. Os desenvolvedores ficaram chateados com isso, vendo o Unity se afastando de seu compromisso anterior com a transparência.
Nas redes sociais, a conta oficial do Unity ofereceu uma explicação interessante, embora altamente insatisfatória, de por que a empresa excluiu sua página ToS GitHub:
“Estou realmente desapontado com a forma como o processo de remoção dos termos de serviço online foi redigido.” O módulo foi postado no X (antigo Twitter). “Nós o removemos antes de anunciar a mudança de preço porque a contagem de visualizações era muito baixa, e não porque não queríamos que as pessoas vissem.”
Durante a sessão de perguntas e respostas, Whitten admitiu que na verdade não sabia nada sobre a página do GitHub até recentemente. No entanto, ele disse isso A página foi restaurada A Unity também continuará atualizando seus termos de serviço em seu site. Além disso, como parte deste novo plano, o Unity afirmou que irá mais uma vez consagrar nos seus termos a capacidade dos desenvolvedores bloquearem quaisquer termos de serviço que correspondam à sua versão do Unity.
“As pessoas precisam saber que podem confiar em um conjunto de termos quando começarem a usar uma versão do Unity”, disse Whitten. “Portanto, garantiremos que seja esse o caso.”
Houve também uma pergunta perguntando o que impediria a Unity de alterar seus termos de serviço novamente. A empresa ainda não atualizou seus termos para incluir a capacidade de “bloquear” uma versão específica dos Termos de Serviço. Embora esta seja uma adição bem-vinda à atualização de preços, a verdade é que nada impede o Unity de alterar seus termos novamente.
Basicamente, tudo o que o desenvolvedor tem é a confiança de que o Unity não fará isso.
“Eu escrevi aquela carta e não vou largá-la [that] “Na carta, se eu não achasse que a empresa defenderia isso”, disse Whitten.
Mesmo com todas essas mudanças e reversões, será difícil para o Unity reconquistar a confiança dos usuários, e isso já aconteceu diversos Relatórios Dizendo tanto.
“Estou empenhado em garantir que continuemos a trabalhar o máximo que pudermos para ganhar a sua confiança”, disse Whitten. Ele também disse que isso só poderia ser feito por meio de “ações, não de palavras”.
A introdução de um modelo de pagamento flexível pela Unity, a atualização de seus termos de serviço e a republicação de sua página GitHub foram ações destinadas a restaurar a confiança, explicou Whitten. Mas, em última análise, reconheceu Whitten, cabe à comunidade decidir se estas medidas são suficientes.
“Não posso dizer que você precisa confiar em mim”, disse Whitten. “Você tem que decidir isso por si mesmo.”
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