Dezembro 25, 2024

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A física das lágrimas da ponte no Reino é impressionante

A física das lágrimas da ponte no Reino é impressionante

Há uma ponte para atravessar o poço de lava A Lenda de Zelda: Lágrimas do ReinoSantuário de Marakuguc, mas está fora de serviço. Mais da metade da ponte está empilhada sobre si mesma em um lado do poço, com uma seção cortada do outro lado. Uma ponte é a escolha óbvia para atravessar a lava, mas como consertá-la?

Uma seção mostrando uma possível solução Espalhou no Twitter Após um breve período Lágrimas do ReinoVersão: O jogador usa a habilidade Ultrahand de Link para desmontar uma ponte empilhada, anexando-a a uma plataforma com rodas na lava. Quando a plataforma com rodas – agora presa à borda da ponte – é ativada e se move para frente, ela puxa a ponte esticada, espirrando lava à medida que avança, até que a ponte suspensa já esteja suspensa e possa ser atravessada. Mas não foi a solução em si que ressoou com os jogadores. Em vez disso, o clipe deixou os desenvolvedores de jogos de queixo caído, maravilhados com a forma como a equipe da Nintendo argumentou com o sistema de física do jogo para fazer. que.

Para os jogadores, é apenas uma ponte, mas para os desenvolvedores de jogos, é um milagre.

“A parte mais complexa do desenvolvimento do jogo é quando os diferentes sistemas e recursos começam a entrar em contato uns com os outros”, disse ele. Lua da Chinaum produtor de tecnologia que trabalhou em jogos como 2018 Deus da guerra reiniciar e sua sequela, Deus da Guerra: Ragnarok, ao polígono. “É realmente impressionante. A quantidade de coisas dinâmicas é o motivo de existirem tantos tipos diferentes de soluções para esse quebra-cabeça em particular. Existem tantas maneiras pelas quais isso pode quebrar.”

Moon apontou as partes individuais da ponte que operam de forma independente. Depois, há a lava e o buggy e o fato de que você pode usar a habilidade Ultrahand de Link para amarrar qualquer uma dessas coisas – até mesmo a ponte sobre si mesma.

A Nintendo supostamente o usou por um ano inteiro de Lágrimas do ReinoSeu desenvolvimento de polonês, mostra. “A quantidade de diferentes opções disponíveis é uma prova da quantidade de trabalho que todos em todos os níveis da equipe fizeram, especialmente o teste de controle de qualidade”, disse Moon. “Jogos de mundo aberto com muitos elementos de física em tempo real como este são difíceis de testar para garantia de qualidade.”

Outro grande jogo que inspirou esse tipo de choque e admiração baseado na física dos desenvolvedores de jogos nas mídias sociais foi em 2020, quando O último de nós parte 2 Inclui uma corda necessária para resolver o quebra-cabeça. curtidas Lágrimas do ReinoA ponte, a corda e seus movimentos aparentemente naturais eram apenas algo que os jogadores esperariam, mas os desenvolvedores de jogos podem dizer quanto trabalho foi necessário para desenvolvê-la.

Luna Nielsen, engenheira de software, disse que a ponte tem muitos pontos diferentes puxando uns aos outros dentro do sistema de física. Luna foxgirl online e uma transmissão ao vivo sobre as complexidades dos mecanismos de jogos. “Ele se envolve em algumas coisas bastante relacionadas à matemática. Pode ficar realmente esquisito quando puxa algo demais e, de repente, a ponte está dentro de si mesma. Então você tem que empurrá-la para fora. Então você move uma coisa longe demais . Começa muito mal, porque [the pieces of the bridge] Fundamentalmente diferentes dos movimentos uns dos outros.”

“Imagine a ponte de lava acima, quando você agarra a ponta dela, você puxa parte dela para o lado”, disse o engenheiro de software Cole Wardle. Bem, agora este puxa um pouco a outra peça presa a ele, e este movimento de peça faz com que a próxima peça se mova, e assim por diante. move as peças adjacentes a ela.

“A última vez que vi algo realmente impressionante em física/jogabilidade foi uma corda O último de nós parte 2. A corda só apareceu em [a] “Alguns cenários muito bem controlados”, disse um programador sênior de jogabilidade e combate da Rocksteady Games. eu fiz doshi no Twitter. “Ser capaz de apresentar ao jogador com confiança um conjunto de blocos ligados por correntes que se movem de maneiras precisas, sem cortes, sem sacudir as coisas como loucos enquanto tentam descobrir o que precisam fazer é incrível.”

Lágrimas do Reino Ele também tem sua própria física semelhante a uma corda: Outro clipe viral Mostre uma porta que se abre usando quatro rodas e uma corrente. Ele disse a Wardle que esta é uma interação complexa que não requer atalhos. “Como regra geral, os mecanismos de física usam muitos atalhos e fazem muitas suposições, seja para fins de otimização ou para evitar que os desenvolvedores puxem os cabelos”, disse Wardle. Quase todos esses atalhos, sejam eles acordes simples [or] Objetos giratórios aplicam forças apenas de maneiras específicas, o que faria com que esse tipo de mecanismo plano não funcionasse, ou a corrente começaria a vibrar até desaparecer de vista em um quadro ou algum outro defeito físico ultrajante.”

Ele disse que os insetos de corda “vibrando fora de controle” são muito comuns por causa desses problemas. Se você não fizer tudo Apenas Bem, um movimento colocará as outras partes da corda em movimento, e seu movimento causará mais colisões – Deus me livre, você quer que a corda colida consigo mesma. Essas colisões levarão a mais impulso, que é mais movimento, o que acaba fazendo com que sua capa seja sacudida do mapa.”

Doshi explicou Física complexa é comum em jogos, mas ele disse isso Lágrimas do Reino Ele força os limites de seu motor para criar jogos e quebra-cabeças excepcionais. “Simulações de física realistas levam horas para fazer as contas para garantir que sejam muito precisas e precisas”, disse ele. “A física do jogo precisa alcançar resultados semelhantes a cada 16-32ms (60-30fps).”

Doshi disse que alguns jogos são capazes de evitar essas complexidades ao serem projetados em torno delas. Isso significa restringir a ação do jogador, o que é uma antítese Lágrimas do Reinoprojeto. Existem limitações, mas de alguma forma, neste jogo, ainda parece que nada está fora dos limites.

No desenvolvimento de jogos, esse não é o caso se A física vai quebrar no entanto quando,” Engenheiro-chefe da Gravity Well e ex-desenvolvedor de Call of Duty Josh Caratelli disse Polígono. é por isso que lá Uma página inteira do Reddit sobre idiotas físicos – Personagens do jogador pendurados no limbo ou inimigos quicando nas paredes. Não é que os jogos com bugs ou falhas de física sejam mal feitos; É muito fácil as coisas darem errado.

Mas Caratelli insistiu Lágrimas do ReinoA física do jogo não é mágica – é claro que a Nintendo entende muito bem as interações físicas em um jogo. “O que é impressionante do ponto de vista técnico é como eles são estáveis ​​e como todos se encaixam de forma que não haja uma solução pré-programada e os jogadores possam resolver os quebra-cabeças com total liberdade”, acrescentou Karatelli.

Moon apontou que não é exatamente que outros estúdios não possam atingir esse nível de inovação técnica, mas eles não estão priorizando os recursos para isso. Isso geralmente se deve ao apoio dos humanos que fazem os jogos que jogamos. Lágrimas do Reino Aparentemente foi construído sobre Sopro da Naturezacom grande parte da mesma equipe trabalhando nisso.

“Há um problema com a indústria de jogos em que não valorizamos o conhecimento institucional”, disse Moon. “As empresas priorizarão trazer alguém de fora em vez de manter e treinar seus desenvolvedores juniores ou intermediários. Estamos nos matando por não valorizar esse conhecimento institucional. Você pode realmente ver isso em Lágrimas do Reino. É um progresso para o que foi feito Sopro da Natureza privado.”

De acordo com Moon, é cada vez mais comum que os desenvolvedores de jogos sintam que possuem um recurso ou outro com fita adesiva, figurativamente falando, depois que a pessoa que originalmente liderou o design foi demitida ou demitida; Perde-se muito tempo reconfigurando e avaliando como fazer algo. Não é que a Nintendo não tenha seus próprios problemas, certamente tem. Testadores de controle de qualidade da Nintendo of America Ele falou sobre a experiência da “casa da fraternidade” dentro da sede da Nintendo of America em Washington no ano passado, por exemplo. Mas a empresa parece valorizar a experiência de sua equipe de desenvolvimento.

“Além do trabalho árduo geral da equipe, o conhecimento institucional é claramente um fator que explica por que isso foi feito com tanta tranquilidade”, disse Moon. “Quanto mais estabelecidas e felizes as pessoas, mais elas podem fazer jogos tão bons. Se você quer bons jogos, precisa se preocupar com as pessoas que os fazem.”

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